Article7 min de lecture
Comment Minecraft m’a décroché un stage chez Airbus
Comment dix ans passés à construire et administrer des serveurs Minecraft, depuis l’âge de 10 ans, m’ont donné les compétences techniques et la posture d’ingénieur qui ont fait la différence en entretien chez Airbus.
« Est-ce que vous avez vraiment les compétences ? »
C’est la première question qu’on m’a posée en entretien chez Airbus, à la fin 2025. Je venais de sortir de mon premier été post-prépa, je terminais tout juste ma première année en école d’ingénieur (L3), et je postulais sur un stage de fin d’études, initialement réservé aux étudiants en dernière année (M2), deux ans au-dessus de mon niveau. Culotté, je le savais, car sur le papier, je n’avais clairement pas le niveau, mais j’étais désespéré, comme plus ou moins tous les élèves en école qui n’ont pas la chance de pouvoir être pistonné.
Sauf que quand j’ai lu la liste des compétences demandées, quelque chose d’étrange s’est passé : je les connaissais déjà. Pas de cours, pas d’un stage précédent, mais d’un jeu vidéo cubique auquel je joue depuis l’âge de 10 ans : Minecraft.
Minecraft n’est pas ce que vous croyez
Minecraft est le jeu vidéo le plus vendu de l’histoire, avec plus de 325 millions d’exemplaires écoulés et entre 170 et 200 millions de joueurs actifs chaque mois selon les chiffres officiels de Microsoft (Host Havoc, DemandSage). N’importe quel adulte, gamer ou non, sait reconnaître ce jeu, mais ce que beaucoup ignorent, en revanche, c’est ce qui se passe une fois qu’on sort du mode survie de base.
Minecraft est un jeu dit « sandbox » : un monde infini, sans limite de possibilités. Et la vraie profondeur du jeu ne se joue pas en solo contre des zombies, elle se joue sur les « serveurs » en ligne : ce sont des mondes personnalisés, avec leurs propres règles, leur propre contenu, leurs propres mécaniques de jeu, comme un jeu dans le jeu. C’est une plateforme, avec une administration, des développeurs, une équipe de modération, un modèle économique, et des utilisateurs à retenir.
Hypixel, le plus gros serveur Minecraft au monde, qui revendique plus de 150 000 joueurs connectés simultanément à son pic, génère, selon plusieurs analyses indépendantes, plus de 15 millions de dollars de profits annuels (ExpertBeacon, Minecraft IP List) : c’est une réelle entreprise, et sans développeurs, pas de nouveau contenu, pas de joueurs, et pas de revenus. Seul le monde est virtuel, les enjeux sont bien réels et sont ceux d’une start-up réelle, voire dans certains cas comme celui-ci, d’une réelle entreprise établie.
Dix ans, un plugin, une passion
J’ai commencé à jouer à Minecraft à 10 ans, et peu après cet âge, je publiais déjà mes premiers tutoriels de développement de plugins Java sur YouTube (très audacieux je l’avoue). Ce n’était pas encore un métier, mais c’était déjà une vraie pratique technique, et une vraie passion, et c’est cette passion qui a grandi avec moi, exactement comme mon utilité du jeu : je suis passé de la construction d’énormes bases et forteresses à la conception d’infrastructures de jeu complètes, accueillant plusieurs milliers de joueurs chaque mois.
À 15 ans, je codais déjà des projets en freelance, de façon autonome et professionnelle, et je m’en sortais bien : je n’ai jamais déçu un client, 5 étoiles sur Fiverr à chaque mission, et j’encaissais ce que d’autres obtenaient par le baby-sitting, les cours particuliers ou les tâches ménagères. À 2 mois de ma rentrée en CPGE, j’ai reçu ma première vraie proposition de contrat à temps partiel pour l’un des plus gros serveurs Minecraft de l’époque : une réelle opportunité de me professionnaliser dans ce milieu. Malheureusement, avec un mauvais timing : je ne pouvais pas investir autant de temps à côté de mes cours de prépa.
Un terrain d’entraînement grandeur nature
En développant des plugins et des mods pour des serveurs Minecraft, je me suis retrouvé face à des sujets qui n’avaient rien de puéril, même si, vu de l’extérieur, ça ne payait pas de mine :
- Infrastructure : serveurs à la demande, avec Redis et Docker
- Administration système : gestion, supervision, maintenance de machines en production
- Modération : détection de comportements suspects, systèmes de sanction automatisés
- Modèle économique : vente in-game, marketing, e-commerce avec upsells
- Positionnement concurrentiel : se différencier sur un marché déjà saturé de centaines de serveurs qui se disputent les mêmes joueurs
Et derrière ces catégories un peu abstraites, il y avait de vrais outils professionnels, les mêmes que ceux qu’on retrouve en entreprise : un IDE sérieux (IntelliJ), une introduction précoce à Git et au versioning, les fondamentaux de l’algorithmique, et l’open source, que j’ai découvert en lisant et en contribuant à des projets de plugins publics. Il y avait aussi Docker et Redis pour l’infrastructure, Pterodactyl pour héberger et gérer les serveurs de jeu, les bases de la cybersécurité avec les clés SSH pour sécuriser les accès, et le réseau chez des hébergeurs comme OVH ou via des services comme Cloudflare, si bien que tout ce vocabulaire m’était déjà familier bien avant mon premier cours en prépa, ce qui, avec le recul, explique pas mal de choses.
Mon projet le plus concret dans ce domaine s’appelle Elarys, l’un des serveurs sur lesquels j’ai passé le plus de temps, avec plus de 1 000 commits en quelques mois, et tout ça avant l’arrivée des outils d’IA générative : pas de Copilot pour deviner la suite d’une fonction, pas de modèle pour déboguer à ma place, seulement de vrais problèmes réglés à la main, par quelqu’un qui apprenait en se cognant contre le mur.
Et on se cogne souvent, quand on gère un projet seul ou presque, entre les heures passées à s’arracher les cheveux sur une requête SQL mal pensée, une jointure qui explose en production, ou une race condition qu’on ne découvre qu’à trois heures du matin quand le serveur commence à ramer. Ce n’est pas confortable, mais c’est justement là qu’on apprend le plus vite, et surtout qu’on acquiert ce qu’aucun cours magistral n’enseigne vraiment : la logique et le raisonnement d’un ingénieur.
Pour donner un exemple concret, imaginez un client qui veut un monde généré de façon procédurale, avec du bruit (noise) pour façonner le terrain : il faut alors décider de la proportion d’objets à générer, de la répartition des biomes, de la profondeur aléatoire des grottes ou encore de la rareté de certaines ressources. Un autre client voudra plutôt un système de modération automatique, capable de repérer un joueur qui triche et de le sanctionner en conséquence, et il faudra choisir quel algorithme construire, mais surtout comment le calibrer pour qu’il atteigne son objectif sans pénaliser les joueurs honnêtes. Ce sont des problèmes d’ingénieur, tout simplement, et le fait qu’ils se posent dans un jeu ne les rend pas moins réels.
Elarys n’a finalement jamais ouvert ses portes sous ma direction, parce que mon entrée en prépa a tout mis en pause, mais mon ami et ancien associé Ilyes a repris le projet quelques mois après mon départ et l’a lancé de son côté. Le serveur tourne aujourd’hui avec plusieurs dizaines de milliers d’euros de chiffre d’affaires par an et des centaines de joueurs connectés chaque jour, alors merci à toi, Ilyes, d’avoir fait vivre ce qu’on avait construit ensemble : c’est la preuve que ce n’était pas un jouet, mais une vraie base.
Le rappel deux jours plus tard
Toutes ces compétences, accumulées sur le terrain en tant que freelance, gérant, administrateur système, modérateur, développeur web ou community manager, sont restées avec moi bien après que j’ai refermé Minecraft. Elles ont refait surface en prépa, à Paris, quand j’ai découvert Python en cours et que tout m’a paru étrangement familier, puis dans les entretiens techniques que je préparais sur LeetCode, et surtout le jour où j’ai lu l’offre d’Airbus et reconnu, dans la liste des compétences demandées, des outils que je n’avais jamais croisés qu’à un seul endroit : sur Minecraft.
Alors j’ai tenté ma chance, sans trop y croire, et quelques semaines après ma candidature, on m’a invité en entretien, avec en ouverture cette question directe sur ma légitimité. J’y ai répondu avec ce que j’avais vraiment, c’est-à-dire ma motivation, des compétences techniques acquises sur le terrain et une autonomie durement gagnée, et deux jours plus tard, on me rappelait pour me dire que j’étais pris.
Le stage a duré quatre mois, pendant lesquels j’ai travaillé sur la supervision et l’automatisation des tests d’applications internes critiques, avec des outils comme Prometheus, Grafana, Docker ou Python, en allant d’un premier prototype jusqu’à un usage quotidien par l’équipe.
Avec le recul, ce n’est pas un hasard si tout ça ressemble à une version professionnelle de ce que je faisais déjà sur mes serveurs Minecraft : de l’infrastructure, de l’automatisation, de la supervision et de la fiabilité, avec des outils qui avaient changé d’échelle, mais une logique qui, elle, n’avait pas bougé.
Ce qui a vraiment fait la différence
Ce n’est qu’à la toute fin de mon stage que j’ai appris ce qui avait réellement pesé dans la balance ce jour-là. Ce n’était pas mon niveau scolaire, clairement en dessous de ce qui était attendu, ni même les compétences apprises en cours, mais ma motivation : l’envie de travailler sur des projets concrets, et de dépoussiérer des compétences construites sur un jeu vidéo cubique pour me prouver, à moi autant qu’à un recruteur, qu’elles avaient une vraie valeur. Je l’avais toujours pensé, mais c’était la première fois que j’en avais la preuve.
Cette expérience reste à ce jour la plus enrichissante de mon parcours, autant sur le plan personnel que professionnel, parce qu’elle m’a permis de découvrir de l’intérieur le fonctionnement d’une grande entreprise industrielle, et la réalité du métier d’ingénieur, loin des cours théoriques et des exercices bien propres.
Et ce n’est qu’une étape, puisque je vise encore plus haut pour l’année qui arrive, avec un nouveau palier dans une grande entreprise de la tech et la même motivation qui m’a amené jusqu’ici : si un jeu vidéo a pu m’ouvrir les portes d’Airbus, je ne vois vraiment aucune raison de m’arrêter là.